E.P.S

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  • Règlement simplifié Tennis de Table

    Par ERIC GRACIAS, publié le lundi 12 décembre 2016 21:58 - Mis à jour le lundi 12 décembre 2016 21:58

    REGLEMENT

    TENNIS DE TABLE

     

    DECOMPTE DES POINTS
    • le vainqueur d'une partie est celui qui gagne le premier TROIS ou QUATRE manches (selon la compétition).
    • Une manche se gagne en 11 points.
    • Il faut au moins 2 points  d'écart entre les adversaires. Si le score est de 10 à 10, il y a prolongation jusqu'à ce que l'un des joueurs ait marqué 2 points de plus que l'autre, c'est-à-dire au plus tôt sur le score de 12 à 10.
    • Le point va à celui qui conclut avec succès un échange.
    • Ce sont toujours les points du serveur qui sont donnés en premier à l'annonce du score.

     

     

     

     

     

     

    MARQUE

     

    Un joueur marque un point lorsque son adversaire commet l’une des erreurs suivantes :

    • Il n’arrive pas à renvoyer la balle.
    • Il la renvoie en dehors de la demi table adverse.
    • Il laisse rebondir la balle plus d'une fois dans son propre camp avant de la renvoyer.
    • Il touche la balle plusieurs fois de suite.
    • Il frappe la balle de volée (sans qu’elle rebondisse sur la table) au-dessus de sa demi table.
    • Il déplace la table en jouant.
    • Sa main libre touche la table.
    • Il effectue un mauvais service (voir Service).

     

     

     

     

     

     

     

    REGLES DE JEU :

     

    Si la balle touche le bord de la table, elle est bonne. Si elle touche le côté de la table, elle est mauvaise.

     

    Un joueur n’a pas le droit de reprendre la balle de volée. Deux cas sont possibles:

    • Si la balle de l’adversaire sortait de la table et que je la reprends de volée derrière la table, alors, le point est pour moi.
    • Si la balle de l’adversaire sortait de la table, mais que je la reprends de volée au-dessus de la table, alors, le point est pour mon adversaire.

     

    SERVICE

     

    C'est le tirage au sort qui décide de celui qui sert le premier.

    Le service change tous les 2 points, sauf  durant les prolongations où il change à chaque fois.

    L’exécution du service doit obéir aux règles suivantes :

    • La balle repose sur la paume de la main ouverte.
    • La main qui tient la balle doit être au-dessus du niveau de la table.
    • La balle doit être lancée vers le haut (plus de 16 cm).
    • La balle doit être frappée quand elle redescend et derrière la table.
    • La balle doit rebondir d’abord dans son camp, puis dans le camp de l’adversaire.
    • La balle peut sortir sur les côtés de la table.
    • On peut servir en diagonale et aussi dans la ligne droite en simple.

     

    Il convient de recommencer un service lorsque :

    • La balle touche le filet ou ses poteaux avant de toucher le camp adverse (service "à remettre")
    • La balle touche le filet, puis est reprise à la volée par l'adversaire sans avoir touché son camp.
    • Le relanceur n'était pas prêt au moment du service.

     

     

    DOUBLE

    On est obligé de servir en diagonale, du demi-camp droit (délimité par une ligne blanche) vers le demi-camp droit adverse.

    Ensuite on peut jouer sur toute la table, mais chacun son tour.

     

    Changement de service :

    • A1 sert sur B1 (2 services),
    • B1 sert alors sur A2 (2 services),
    • A2 sert alors sur B2,
    • B2 sert sur A1 et ainsi de suite tous les 2 services.

     

    Après le service, chacun joue bien sûr à son tour.

     

    En plus des cas prévus en simple, une équipe de double marque un point lorsque le double adverse commet l’une des fautes particulières suivantes :

    • Au service, le joueur fait rebondir la balle sur la demi-table gauche, dans un camp ou dans l’autre.
    • Un joueur frappe la balle en-dehors de son tour.

     

    Il ne peut pas y avoir de gêne entre les 2 joueurs de la même paire.

     

  • Cross du collège Delvincourt 2016

    Par ERIC GRACIAS, publié le lundi 3 octobre 2016 18:27 - Mis à jour le lundi 3 octobre 2016 18:32

     

     

     

     

    Madame , Monsieur , 
    Tous les élèves du collège Delvincourt participeront au CROSS qui aura lieu

    le mercredi 12     octobre le matin
    au stade Jean Dasnias
    DE 09h00 à 12h00

    - Les élèves INAPTES totalement doivent être présents OBLIGATOIREMENT ce jour là , pour aider à l’organisation.
    - Les élèves INAPTES  partiellement doivent se munir de leur tenue afin d’effectuer un parcours MARCHE
    qui leur sera proposé afin de participer également à cette fête. 

    Toute INAPTITUDE devra être justifiée par un certificat médical

    Votre enfant devra se munir de sa tenue de sport adaptée en fonction de la météo (prévoir éventuellement des rechanges). 
    Un goûter ainsi qu’une boisson lui seront offerts après sa course.


    Tous les élèves de 6ème  et  5ème doivent être présents au collège ce jour là à 08H05 pour l’appel et seront pris en charge par un professeur.  
    Les élèves de 4ème et 3ème  doivent arriver à  8h30 au collège.

    Les élèves seront tous libérés à 12h00.

    Tous les parents et proches des élèves sont cordialement conviés à cet événement sportif.
     

  • Du Hand-Fauteuil au collège Delvincourt

    Par ERIC GRACIAS, publié le mardi 31 mai 2016 10:21 - Mis à jour le mercredi 1 juin 2016 09:59

    Les 5e4 accueillent un élève porteur de handicap moteur et qui suit les cours au collège. Cet élève est inclus dans tous les cours, et parcours les couloirs et les salles sur son fauteuil électrique. 

    C'est donc à l'initiative du Services d’Education et de Soins Spécialisés A Domicile (SESSAD) de Dieppe, que Delphine André entraîneur au DUC handball est intervenue pour familiariser les élèves de la classe à la pratique du handball en fauteuil roulant.

    La démarche est de sensibiliser dans  un premier temps les élèves "valides" au handicap d'une manière générale mais aussi à celui de leur camarade de classe plus particulièrement. C'est également une autre façon d'aborder le sport collectif mais avec une motricité revisitée, qui permet une pédagogie différenciée.

    Eric Gracias enseignant d'EPS de la classe, ne peut que relever tous les bénéfices d'une telle expérience, tant sur le plan pédagogique, ludique, sportif ou social.

  • La course d'orientation - CO

    Par ERIC GRACIAS, publié le vendredi 1 avril 2016 09:52 - Mis à jour le vendredi 1 avril 2016 09:55

    Dans le passé, l’orientation était utilisée dans tous les déplacements, terrestres et maritimes, pour aller au plus vite et, (dans la mesure du possible !) en toute certitude, d’un point à un autre. Le moyen de locomotion était important, mais les techniques d’orientation utilisées, étoiles, soleil, reproduction du terrain, connaissance du milieu, n’en demeuraient pas moins fondamentales.

    L’invention de la boussole au XIe siècle a apporté le moyen fonctionnel et fiable qui manquait jusqu’alors.

    La Course d’Orientation trouve son origine en Scandinavie au XIXème siècle en tant qu’exercice militaire. Sous forme de compétition, elle apparaît en Suède en 1919 et dans les années 70 en France.

    Les premiers Championnats du Monde organisés en France l'ont été en 2002

     

    La boussole

    Dans sa forme classique, la boussole de Course d'Orientation est une plaque et un cadran gradué en degrés, orientable par rotation.

     

     

     

     

     

     

     

     

    La balise

    Sur la carte, la balise est matérialisée par un cercle au centre duquel se situe l’élément caractéristique du terrain choisi par le traceur (un rocher, un arbre particulier, …).

     

     

     

     

     

     

     

     

    La carte de CO

    En course d’orientation, on utilise des cartes spécifiques dont la caractéristique principale est d’être très détaillée. La codification des cartes de CO est normalisée (symboles, couleurs…) et identique pour toutes les cartes de CO de tous les pays. L’essentiel pour réussir son parcours est d’abord de savoir interpréter cette carte. Il est donc indispensable de connaître la légende.

    Les consignes de sécurité

    - je reste toujours en groupe, je ne dois jamais être seul

    - je reste dans l'espace d'évolution défini par le professeur

    - je respecte le temps imparti par le professeur, et je rentre lorsque ce temps est fini

    - je reviens près du professeur lorsque j'entends le signal (coups de sifflet)

  • Badminton - Règlement

    Par ERIC GRACIAS, publié le jeudi 31 mars 2016 19:41 - Mis à jour le jeudi 31 mars 2016 19:41

    BADMINTON
     

    1- BUT DU JEU

    . Faire tomber le volant dans le terrain adverse

    . Amener l’adversaire à ne pas pouvoir le renvoyer dans mon terrain. 

    Le badminton peut se jouer en simple ( garçon ou fille) et en double ( garçon, fille ou mixte)

     2- LA MARQUE : Tie-break

     Le joueur ou l’équipe qui gagne l’échange ajoute un point à son score : si le serveur gagne l’échange, il marque un point et sert à nouveau ; si le receveur gagne l’échange, il marque un point et prend le service.

     

     3- TERRAIN EN SIMPLE

              Zone de jeu                                                                

     

     Zone de service


     

    4- LE DEROULEMENT DU JEU

     

    LE SERVICE

     . Au début du match le premier service est tiré au sort, le vainqueur du tirage choisit le service ou le terrain.

    . Le jeu débute dans la zone de droite au score 0-0.

    . Le volant doit être envoyé en diagonale dans la zone de service adverse.

    • Si le score du serveur est pair, il sert depuis la zone droite.
    • Si son score est impair, il sert depuis la zone de gauche.

    . Au moment de la frappe , le volant doit se trouver en dessous de la taille et le manche de la raquette doit être dirigé vers le bas.


    LES FAUTES DE SERVICE

     

    . Le serveur rate le volant.

    . Le serveur lève un pied .

    . Le serveur touche une ligne délimitant la zone de service avec un pied.

    . Le volant est frappé au dessus de la taille

    . Le volant tombe en dehors de la zone de service adverse.

     
    LES FAUTES

     . Le joueur touche 2 fois le volant

    . Le joueur envoie le volant dans le filet ou hors terrain ( “out”).

    . Le joueur porte le volant et ne le frappe pas.

    . Le joueur touche le filet ou le poteau avec sa raquette ou son corps.

    . Le joueur pénètre sous le filet dans le terrain adverse.

    . Le joueur frappe le volant par dessus le filet, dans le terrain adverse.

    . Le volant touche le plafond.

     

     

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